• жаңылыктар_баннери

Кызмат

Ичинде3D мүнөзүөндүрүш процесси, кийинкарта түзүүаяктады, кийинки оюнкаармандын скелетиимарат.Адамдын денеси булчуң менен башкарылган сөөктөр, сөөктөр адамдын денеси үчүн көмөкчү ролду ойнойт, ал эми оюндун каарманынын кыймылы сөөктөр тарабынан башкарылат, мимиканы да алгач бетке байлоо керек.Кийинки анимацияны чыгаруу үчүн скелетти куруңуз.
Скелет курулгандан кийин терисин сыйруунун убагы келет.берикаармандын скелетижанамүнөз моделипроцессинде бөлүнөт3D мүнөзүөндүрүш, процессбайлообулчуңдарды жана терини тиешелүү скелетке жеткирүү скелет кыймылдаганда тиешелүү бөлүктөрдүн кыймылды ээрчишине кепилдик берүү терисин алуу деп аталат.
3Dmax, Maya, MotionBuilder үчүн кеңири колдонулган программалык камсыздоо,3Dmax каармандар студиясыжабдууларды жана кыймылды тартуу маалыматтарды сактоо үчүн.Майя көбүнчө милдеттүү плагинди колдонгонөнүккөн скелет бургулоо, сөөктөрдү түзүү үчүн humaIK колдонуу.
Скелет жөнүндө (Скелет), байлоо (Rrigging), терисин алуу (Терисин алуу), щеткасалмактар(Салмактык сүрөт)
3D анимация моделдери көп сандагы чокулардан (Vertex) турат жана мынчалык көп сандагы чокуларды ар бир кадрдагы көрсөтүлгөн абалга кол менен жылдыруу мүмкүн эмес иш.Ошентип, сүрөтчүлөр жаныбарлардын сөөктөрү менен теринин ортосундагы мамилеге көңүл буруп, жасалма сөөктөрдү да модель үчүн иштеп чыгышкан.
Арматура деп аталган Скелет адамдын скелети сыяктуу бир сөөктөн турат.Биз сөөктөрдү жана моделди кандайдыр бир формада "бириктирүүнү" же "жыйнашты" каалайбыз, бул чындыгында кийинчерээк тери деп атайбыз.Ошентип, ар бир сөөк жакын жайгашкан аймактын чокуларын көзөмөлдөйт.Сөөк кыймылдаганда, скелет мууну өзү башкарган сөөктү тартат.
Сөөктөр менен аны башкаруу оңой.Бирок ролго түшкөндө ыңгайлуураак.Ошентип, адамдар механикалык долбоорлоо принциптерин алып, бир нече скелет чектөөлөрүн иштеп чыгышкан жана бул чектөөлөрдү акылдуулук менен айкалыштыруу менен жана айрымдарын кошуу мененконтролерс, кээ бир татаал позага жетүү үчүн көп сөөктөрдү жылдыруу керек болушу мүмкүн, бир же эки гана кыймылконтролерс жетишүүгө болот.Мисалы, буттун согончогуна поза ушул байлоо түзүмү менен жетишилет.
Терини алуу сөөктөрдү жана моделдерди айкалыштыруу процесси.жылыБлендер, бул жарлык операциясы (Ctrl + P) жана ал тургай дайындоо маселесисалмактарОшол эле учурда.Блендердин коштоосунда автоматтык салмактоо ушунчалык ыңгайлуу жана так болгондуктан, Блендерди жөнөкөй символдордун терисин тазалоо үчүн колдонгондо көп жолу салмактарды кол менен тазалоонун кереги жок.
Бир сөөк көптөгөн чокуларды башкара алат, ошол эле учурда бир чоку бир нече сөөк менен башкара алат.Бул жерде биз бул сөөктөрдү ошол чокуну көзөмөлдөө үчүн дайындашыбыз керек жана башкаруу салмак деп аталат.3D программасында салмактарды конфигурациялоонун эң кеңири таралган куралы щетка сыяктуу куралдарга окшош, ошондуктан бул процесс щетка салмактары деп да аталат.Ошол эле скелет жана бир эле модель, салмактардын конфигурациясы ар кандай жана акыркы түзүлгөн анимация эффектиси такыр башкача болот.