Жалпы өндүрүш ыкмаларына фотограмметрия, алхимия, симуляция ж.б.
Кеңири колдонулган программаларга: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрия
Көбүнчө колдонулган оюн аянтчаларына уюлдук телефондор (Android, Apple), PC (буу ж.б.), консолдор (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ж.б.), колдук аппараттар, булут оюндары ж.б.
Бир нерсе менен адамдын көзүнүн ортосундагы аралыкты кандайдыр бир мааниде “тереңдик” деп атоого болот.Объекттин ар бир чекитинин тереңдик маалыматына таянып, торчодогу фоторецептор клеткаларынын жардамы менен нерсенин геометриясын андан ары кабылдап, объекттин түс маалыматын ала алабыз.3D сканерлөөтүзмөктөр (көбүнчө бир дубал сканерлөө жанасканерлөө орнотуу) чекиттүү булутту (чекиттүү булут) түзүү үчүн объекттин тереңдик маалыматын чогултуу менен адамдын көзүнө абдан окшош иштейт.Чектүү булут – бул моделди сканерлөөдөн жана маалыматтарды чогулткандан кийин 3D сканерлөөчү аспап тарабынан түзүлгөн чокулардын жыйындысы.Токойлордун негизги атрибуту позиция болуп саналат жана бул чекиттер үч бурчтуу бетти түзүү үчүн туташтырылган, ал компьютер чөйрөсүндө 3D моделдик тордун негизги бирдигин түзөт.Чокулардын жана үч бурчтуу беттердин жыйындысы тор болуп саналат, ал эми тор компьютер чөйрөсүндө үч өлчөмдүү объекттерди көрсөтөт.
Текстура моделдин бетиндеги үлгүнү билдирет, башкача айтканда, түстүү маалымат, аны оюн көркөм түшүнүү Диффузиялык карта болуп саналат.Текстуралар 2D сүрөт файлдары катары берилген, ар бир пикселде U жана V координаттары бар жана тиешелүү түс маалыматын алып жүрөт.Торго текстураларды кошуу процесси UV картасы же текстуралык карта деп аталат.3D моделине түс маалыматын кошуу бизге каалаган акыркы файлды берет.
DSLR матрицасы биздин 3D скандоочу аппаратыбызды куруу үчүн колдонулат: ал камераны жана жарык булагын орнотуу үчүн 24 тараптуу цилиндрден турат.Эң жакшы натыйжаларды алуу үчүн бардыгы болуп 48 Canon камерасы орнотулган.Ошондой эле 84 комплект чырак орнотулган, алардын ар бири 64 светодиоддон турган, бардыгы 5376 жарыктан турат, алардын ар бири сканерленген объектинин бир калыпта экспозициясын камсыз кылуу үчүн бирдей жарыктыктын беттик жарык булагын түзөт.
Мындан тышкары, фотомодельдештирүү эффектин күчөтүү үчүн биз ар бир жарык тобуна поляризациялык пленканы жана ар бир камерага поляризаторду коштук.
Автоматтык түрдө түзүлгөн 3D дайындарын алгандан кийин, биз моделди Zbrush салттуу моделдөө куралына импорттообуз керек жана бир аз оңдоолорду киргизип, каштар жана чачтар сыяктуу кемчиликтерди кетиришибиз керек (биз муну чачка окшош ресурстар үчүн башка ыкмалар менен жасайбыз) .
Мындан тышкары, туюнтмаларды жандантууда жакшыраак иштөө үчүн топологияны жана UV нурларын тууралоо керек.Төмөнкү сол жактагы сүрөт – бул автоматтык түрдө түзүлгөн топология, ал абдан баш аламан жана эрежесиз.Оң жагы - топологияны тууралоодон кийинки эффект, ал экспрессия анимациясын жасоо үчүн зарыл болгон зым структурасына көбүрөөк ылайык келет.
Ал эми УК-ну тууралоо бизге интуитивдик карта ресурсун жасоого мүмкүндүк берет.Бул эки кадам келечекте AI аркылуу автоматташтырылган иштетүү үчүн каралышы мүмкүн.
3D сканерлөө моделдөө технологиясын колдонуу менен төмөндөгү сүрөттөгү көзөнөк деңгээлиндеги тактык моделин жасоо үчүн бизге болгону 2 күн же андан аз убакыт керек.Мындай реалдуу моделди жасоонун салттуу ыкмасын колдонсок, абдан тажрыйбалуу моделди жасоочу аны консервативдүү түрдө бүтүрүү үчүн бир ай керек болот.
CG каарманынын моделин тез жана оңой алуу кыйын иш эмес, кийинки кадам - каармандын моделин жылдыруу.Адамдар узак убакыт бою эволюциялашып, өз түрүнүн сөздөрүнө өтө сезимтал болуп келишкен, ал эми каармандардын көрүнүштөрү, оюндарда же фильмде CG дайыма кыйын маселе болуп келген.